Juegos educativos para pizarras interactivas

Para toda la clase por equipos, para un niño solo, o cada uno en su tablet en la misma partida. De Infantil a 6º, sin instalar nada y sin anuncios.

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El tira y afloja en la pizarra: cada acierto arrastra la cuerda

66juegos
Infantil a 6ºtodos los cursos
5idiomas
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También gratis y sin límite: la pizarra en blanco y el temporizador.

Formas de jugar

Dos equipos en una pantalla

La clásica de clase: la pizarra partida en dos y un equipo a cada lado, a la vez o por turnos.

Un niño solo

La misma pantalla para uno, con retos en vez de rival. Para refuerzo o para casa.

Dos pantallas

Cada uno en su tablet con los mismos retos. Uno crea sala, dicta un código de cuatro letras y el otro entra.

Solo paga quien crea la sala: el invitado juega gratis y sin cuenta.

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Empezar la primera partida

Ordenados por curso. Cada juego trae sus propios niveles dentro, así que uno mismo sirve para todo el grupo o para refuerzo.

Puedes marcar varias opciones a la vez.

78 juegos

Matemáticas

23 juegos

Tira y afloja

Dos equipos resuelven operaciones a la vez. Cada acierto tira de la cuerda hacia su lado.

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Carrera de camellos

Como en la feria: cada acierto da derecho a lanzar la bola al agujero de 1, 2 o 3. Gana el primer camello en cruzar la meta.

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Carrera de globos

Cuenta los dibujos y toca el número. Cada acierto sube el globo del equipo. Sin textos, no hace falta saber leer.

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Torre de bloques

Cada acierto coloca un bloque y cada fallo tira uno. Gana la primera torre que llega a la meta.

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Colorea por código

Se tocan solo las casillas que cumplen la consigna y aparece el dibujo escondido. Ocho variantes: un número, cuentas, pares, tablas, lengua, inglés, medidas y fracciones.

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Penaltis

Cada equipo en su portería y a su ritmo. Retos variados del curso (series, problemas, medidas, fracciones, tiempo, dinero) para ganarse el tiro, y luego apuntar con la diana contra el portero.

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Tres en raya matemático

Cada casilla esconde una operación. Si el equipo la resuelve, se queda con la casilla. Gana quien haga tres en raya.

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Conquista de casillas

Tablero grande de operaciones. Cada equipo pinta de su color las que acierta y gana quien más tenga.

3º-4º · 5º-6º · Matemáticas · Por turnos y solo
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¿Cuántos hay?

Sale una cantidad dibujada de formas distintas: en un marco de diez, con dedos, con dados o con palotes. Cada equipo pulsa el número en su mitad y gana el que llegue antes a la meta.

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Las dos partes

Una barra entera se parte en dos trozos. Se ve uno y hay que averiguar el otro, completando la operación. Unas veces se pregunta sumando y otras restando: es lo mismo visto del derecho y del revés.

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Une los puntos

Puntos numerados que esconden un dibujo: se unen en orden tocándolos o arrastrando el dedo, y al cerrar el dibujo se colorea y cobra vida. Del 1 al 5 con números grandes hasta contar de 5 en 5 hasta el 100 con números que sobran; también hacia atrás y por letras.

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La balanza

Una balanza de dos platos: el lado que baja pesa más. Se lee la balanza, se equilibra con cubos, se buscan equivalencias (si una pera pesa como dos fresas, ¿cuántas fresas pesan dos peras?) y se ordena por peso. Cinco niveles, desde Infantil.

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Atrapa al fantasma

Los fantasmas van flotando por el cementerio y cada uno lleva un número. Abajo sale una cuenta y hay que tocar el fantasma que tiene el resultado antes que el otro equipo. Se elige la operación, cuántos fantasmas hay y lo rápido que vuelan.

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El cuadro del 100

La tabla de números de toda la vida, para tocar en la pizarra. En modo libre manda el profe: se pintan números con los colores que quieras, se pueden esconder y salen consignas (“marca todos los que tienen 4 decenas”) que se comprueban solas. En modo reto juegan dos equipos, cada uno con su tabla.

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Revienta burbujas

Arriba sale una regla —“solo los pares”, “solo los múltiplos de 3”, “solo los animales”— y las burbujas suben flotando con un número o una palabra dentro. Hay que reventar SOLO las que cumplen la regla, lanzando la pelota: se arrastra desde ella, o se toca directamente la burbuja. Acertar suma; reventar una que no vale resta. La regla cambia cada cuatro aciertos, así que no vale con aprenderse la respuesta.

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Crucigrama de cuentas

Un tablero de cuentas cruzadas con huecos: se arrastran los números de abajo hasta que todas las cuentas salen bien.

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Centenas, decenas y unidades

Salen placas de cien, barras de diez y cubos de uno: hay que contar y encestar el balón del número correcto.

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Mayor, menor o igual

Salen dos números y hay que disparar a la diana del signo correcto. También con sumas y restas en los dos lados.

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Parejas que suman 10

Toca dos números iguales o que sumen 10 y revientan. El tablero se va vaciando y gana quien lo limpie antes.

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El reloj

Dos retos: leer la hora del reloj y elegir la respuesta, o mover las agujas con el dedo hasta poner la hora que se pide.

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La oruga ordena números

Los números son los trozos del cuerpo de una oruga: se arrastran a su sitio, del más pequeño al más grande (o al revés). De 3 a 10 trozos y hasta 10000.

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Haz el número

Sale un número y hay que llenar su barra justa con regletas de colores: el 9 puede ser 6 y 3, o 5 y 4, o 4 y 4 y 1. Si tocas una regleta ya puesta, la quitas.

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Bingo

Sale una bola y cada equipo busca en su cartón. Con números, formas de colores, animales o cuentas: sale 7 + 2 y marcas el 9.

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Lengua y lectoescritura

10 juegos

Trazos de letras y números

Sigue el punto verde y la flecha para escribir cada letra en su pauta, trazo a trazo y en el orden correcto. Por equipos, cada uno traza la misma letra en su mitad; o solo, para practicar.

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El caldero de las letras

Sale una letra en el caldero y hay que meter dentro las burbujas que la llevan, en mayúscula y en minúscula. Se tocan o se arrastran con el dedo. Vocales, primeras letras o todo el abecedario, en letra de imprenta o ligada.

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Sílabas saltarinas

Sale un dibujo y las sílabas desordenadas. Cada equipo las toca en su mitad hasta formar la palabra.

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Leer y entender

Un texto corto y preguntas para los dos equipos a la vez. Se responde tocando el dibujo o la palabra correcta.

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Caligrafía

Sale una frase en letra ligada y se escribe en una pauta de cuaderno con el dedo o el lápiz de la pizarra. El juego pone nota a la letra: si sigue el modelo sin salirse, si se apoya en la línea, si tiene el tamaño de la pauta y si separa las palabras. Por equipos, gana la letra más cuidada.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Lengua y lectoescritura · A la vez y solo
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Duelo de ortografía

Cada ronda cambia: elegir la palabra bien escrita, completar la letra que falta o cazar el error de una frase. Más de 200 palabras, con la regla de cada curso.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Lengua y lectoescritura · A la vez y solo
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El ahorcado del globo

Palabra escondida con su pista. Cada letra fallada baja el globo; si toca el suelo, se acabó esa palabra.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Lengua y lectoescritura · A la vez y solo
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Sopa de letras

Arrastra el dedo por las letras para encontrar las palabras de la lista. Por temas: animales, comida, escuela, el cuerpo o inglés.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Lengua y lectoescritura · A la vez y solo
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La rueda de palabras

La rueda gira y para en una palabra: hay que decirla en inglés, usarla en una frase, contar sus sílabas o buscarle una rima.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Lengua y lectoescritura · Por turnos y solo
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Ruleta de palabras

Palabra escondida con pista. Los dos equipos a la vez, cada uno con su teclado y a su ritmo: gana quien descubre antes cinco.

3º-4º · 5º-6º · Lengua y lectoescritura · A la vez y solo
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Inglés

16 juegos

Sentence Builder

Para empezar sin saber inglés: se oye una palabra o una frase y se toca el dibujo. Después, cada equipo monta la frase con tarjetas de colores: quién, qué hace, qué y dónde.

Infantil · 1º-2º · Inglés · A la vez y solo
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I am, you are

Los pronombres y el verbo to be jugando: se oye She is happy y se toca el dibujo. Después cada equipo monta frases como I am happy, they can swim o he likes apples.

Infantil · 1º-2º · Inglés · A la vez y solo
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Phonics

Leer en inglés por sonidos, como en los colegios ingleses: con qué sonido empieza cada palabra, leer palabras como c-a-t juntando sus sonidos y escribirlas con letras.

Infantil · 1º-2º · Inglés · A la vez y solo
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In, on, under

Dónde está cada cosa: se oye The cat is under the table y se toca el dibujo. Después se monta la frase con tarjetas de colores. In, on, under, next to, behind e in front of.

Infantil · 1º-2º · Inglés · A la vez y solo
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Ask and answer

La voz pregunta sobre un dibujo y cada equipo toca la respuesta buena: Is it a dog? Yes, it is. What colour is it? It's red. How many ducks? Three.

Infantil · 1º-2º · Inglés · A la vez y solo
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Simon says

Para moverse en clase: la voz da una orden en inglés y todos la hacen. Si no dice Simon says delante, el que se mueve falla. La maestra da los puntos.

Infantil · 1º-2º · Inglés · A la vez
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Spelling bee

El concurso de deletrear de los colegios ingleses: la voz dice la palabra y una frase, y los dos equipos la escriben a la vez con letras. De cat a because.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Inglés · A la vez y solo
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Past, present, future

Los tiempos verbales en inglés con tarjetas de colores: el cartel del dibujo dice cuándo pasa y hay que elegir plays, played, is playing o is going to play.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Inglés · A la vez y solo
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Blending road

Leer por sonidos: se lleva el coche por la carretera, cada letra se enciende al pasar y al final se abre el garaje con el dibujo.

Infantil · 1º-2º · Inglés · A la vez y solo
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Spelling road

Escribir por sonidos: se dibuja con el dedo el camino del coche por las letras, en orden, hasta la meta. Si pisa una que no va, vuelta a empezar.

Infantil · 1º-2º · 3º-4º · Inglés · A la vez y solo
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Torch hunt

Todo a oscuras: con el dedo se mueve la linterna y van apareciendo los dibujos. Hay que encontrar el de la palabra que se lee o se oye.

Infantil · 1º-2º · 3º-4º · Inglés · A la vez y solo
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Parejas en inglés

El memory en inglés: cada pareja junta una palabra en español con la misma en inglés, como gato y cat o sol y sun.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Inglés · Por turnos y solo
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Colorea en inglés

Colorea por código con palabras en inglés: se tocan las casillas de los colores, los animales o los números que pide la consigna y aparece el dibujo escondido.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Inglés · A la vez y solo
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Sopa de letras en inglés

La sopa de letras con palabras en inglés para buscar en la cuadrícula: cat, dog, house, school, friend...

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Inglés · Por turnos y solo
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La rueda de palabras en inglés

Gira la rueda y sale una palabra en español: el equipo tiene que decirla en inglés.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Inglés · Por turnos y solo
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Duelo de preguntas en inglés

Preguntas de inglés para los dos equipos a la vez y a contrarreloj: animales, colores y números, la clase, la casa, el cuerpo, los días y el tiempo.

Infantil · 1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Inglés · A la vez y solo
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Lógica, memoria y entorno

24 juegos

Parejas

El memory de toda la vida: dibujos, dibujo y palabra, número y cantidad, o español e inglés.

Infantil · 1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Lógica, memoria y entorno · Por turnos y solo
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Memoria por equipos

Se encienden casillas en orden y los dos equipos las repiten a la vez. Cada ronda acertada añade una casilla más.

Infantil · 1º-2º · 3º-4º · Lógica, memoria y entorno · A la vez y solo
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El robot perdido

Seis retos en el mismo tablero: llegar a la estrella, esquivar obstáculos, usar repeticiones, recoger tuercas, hacerlo con las instrucciones justas y arreglar un programa que falla.

Infantil · 1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Lógica, memoria y entorno · A la vez y solo
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El robot de colores

No entiende palabras, solo colores: rojo gira a la derecha y amarillo a la izquierda. Se colocan losetas para que llegue a la estrella. Sin leer nada, desde Infantil.

Infantil · 1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Lógica, memoria y entorno · A la vez y solo
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Serpiente robot

Los dos robots andan solos dejando rastro y cada equipo gira con sus dos botones. Pierde quien choca. Recoge tuercas para puntuar.

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Caza de formas y colores

Sale un modelo y hay que tocar todas las figuras que coinciden antes de que se acabe el tiempo del turno.

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Los vasos

Sale una carta diciendo dónde va el vaso de color. Tocas un vaso y una casilla, y cambian de sitio. Gana quien lo coloque antes.

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El cubo de colores

Sale un dibujo de colores arriba y hay que copiarlo deslizando las fichas por el hueco libre, como el cubo de juguete.

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El taquín

Fichas y un hueco libre: tocas la de al lado y se desliza. Hay que llevar la ficha amarilla a su casilla, o dejar todo en orden.

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Torres de colores

Deja cada columna de un solo color moviendo la ficha de arriba. Los dos equipos empiezan con el mismo tablero: gana quien lo ordene antes.

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Capas de colores

Sale una figura de colores y abajo hay láminas transparentes. Al tocarlas se apilan: la de arriba tapa a las de abajo, así que hay que dar con las correctas y con el orden correcto.

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Copia el dibujo

Sale un dibujo y cada equipo lo copia con el dedo en su pizarra. Al acabar, los dos dibujos se quedan a la vista y decide la clase quién lo ha hecho mejor. También de memoria, o solo para dibujar.

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Que viene el lobo

Cuando viene el lobo, cada gatito a su casa y el lobo fuera. Cuando hace sol, al revés: todos al jardín. Piezas de jardín con casita, de formas distintas. Solución única.

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Pinta como te digo

Sale una orden con voz y con dibujos, como "pinta de rojo el globo grande", y se pinta en la lámina eligiendo el color y tocando el dibujo. Empieza con color y dibujo y sube a tamaños, cantidades, dónde está cada cosa, izquierda y derecha, todos menos uno y primero, segundo, tercero.

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¿Quién vive en cada casa?

Acertijos de lógica con dibujos: una calle de casas de colores y pistas como «el gato vive en la casa roja» o «la rana vive justo a la izquierda del pollito». Hay que poner a cada animal en su casa y comprobarlo. En los niveles altos, cada casa tiene también una fruta o un juguete.

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Sudoku de dibujos

Una cuadrícula de dibujos en la que ninguno se repite en su fila ni en su columna. Se toca la casilla y el dibujo, o se arrastra. Del 3 × 3 con un hueco al 6 × 6 con cajas, con animales, frutas, colores o números.

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¿Qué viene después?

Sale un collar con una serie y un hueco: hay que ver cómo se repite y poner la cuenta que falta, tocándola o arrastrándola. Empieza con AB y sube hasta series que crecen, flechas que giran, dos huecos o buscar la cuenta que está mal.

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El detective

Hay que encontrar a un personaje siguiendo pistas: lleva sombrero, no tiene gafas, va de azul. Se tocan los que no cumplen la pista y se les cierra la ventana hasta que solo queda uno. En el último nivel salen todas las pistas a la vez.

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¿Qué ha cambiado?

Se mira la estantería unos segundos, se cierra la cortina y algo cambia: hay que encontrar lo que falta, lo nuevo, lo que cambia de color o lo que cambia de sitio. Si se falla, se ve el antes y el ahora con el cambio marcado.

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La tabla de doble entrada

Cada ficha va donde se cruzan su fila y su columna: color y forma, animal, cantidad o tamaño. Hay que colocar fichas, elegir la que va en una casilla, rellenar la tabla entera o encontrar las que están mal puestas.

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El espejo

A un lado del espejo hay un dibujo y hay que pintar la otra mitad, reflejada. Se toca cada casilla o se arrastra el dedo. De uno a tres colores, con el espejo de pie, tumbado o dos espejos a la vez.

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Siluetas

Sale la sombra de una figura y abajo unas piezas de colores. Hay que llevarlas a su sitio y girarlas tocándolas hasta que encajen. Del nivel 1, con dos piezas y las líneas marcadas, al 5, con siete piezas y solo el contorno.

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Duelo de preguntas

Pregunta y tres respuestas, los dos equipos a la vez y a contrarreloj. Bancos de entorno, mates e inglés, y editor para meter las tuyas.

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Mapa de España

Mapa real y táctil de España: comunidades autónomas, provincias y sus capitales. Canarias en recuadro.

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Música

2 juegos

Juegos de siempre

8 juegos

Tres en raya

El de toda la vida, en grande y por turnos: gana quien ponga tres en línea. En Yo solo salen retos: encontrar la casilla que gana la partida.

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Conecta 4

El clásico por turnos: se toca una columna y la ficha cae. Gana quien junte cuatro en línea. En Yo solo salen retos: encontrar la columna que gana.

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Hundir la flota

Cada equipo tiene su mar con los barcos escondidos, colocados al azar. Si das, repites; si es agua, cambia el turno. Gana quien hunda antes la flota rival.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Juegos de siempre · Por turnos y solo
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Puntos y cajas

Se toca una raya entre dos puntos por turnos. Quien cierra el cuarto lado se queda la caja y vuelve a tirar. Gana quien tenga más cajas.

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Serpientes y escaleras

Cada equipo lleva dos fichas y decide cuál mueve. Escaleras que suben, serpientes que bajan, y si caes sobre el rival lo mandas a la salida. Con un seis se repite tirada.

Infantil · 1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Juegos de siempre · Por turnos y solo
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Damas

Se toca la ficha y la casilla verde a la que va; las rojas son comidas. Al llegar al fondo se corona. En Yo solo salen retos: encontrar la comida escondida.

1º-2º · 3º-4º · 5º-6º · Juegos de siempre · Por turnos y solo
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Primeros pasos de ajedrez

Iniciación al ajedrez con retos cortos: cada pieza se presenta sola y se aprende cómo se mueve llegando a la estrella y recogiendo estrellas con las menos jugadas. Después, comer sin que te coman, coronar el peón y dar jaque mate en una jugada.

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Tres en raya gigante

Nueve tableros dentro de uno: la casilla que tocas decide en qué tablero juega el otro equipo. Gana quien haga tres tableros en línea.

3º-4º · 5º-6º · Juegos de siempre · Por turnos y solo
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Cómo se usa

1

Elige el juego

Por curso, por asignatura o por formato. Nada que instalar: se abre en el navegador de la pizarra, la tablet o el iPad.

2

Ajusta el nivel

Curso y dificultad, dos equipos o un niño solo, y cuántos alumnos tiene cada equipo para que salgan por relevos.

3

A jugar

Un equipo a cada lado de la pantalla y a tocar con el dedo. También podéis jugar en dos pantallas: uno crea sala y dicta un código de cuatro letras.

Qué incluye

Todos los juegos, uno a uno

Qué se trabaja en cada juego, sus niveles y cómo se usa en clase.

Ideas para el aula

Cómo sacar partido a los juegos en clase, con lo que dice la investigación y ejemplos curso a curso.

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