Para toda la clase por equipos, para un niño solo, o cada uno en su tablet en la misma partida. De Infantil a 6º, sin instalar nada y sin anuncios.
El tira y afloja en la pizarra: cada acierto arrastra la cuerda
También gratis y sin límite: la pizarra en blanco y el temporizador.
La clásica de clase: la pizarra partida en dos y un equipo a cada lado, a la vez o por turnos.
La misma pantalla para uno, con retos en vez de rival. Para refuerzo o para casa.
Cada uno en su tablet con los mismos retos. Uno crea sala, dicta un código de cuatro letras y el otro entra.
Solo paga quien crea la sala: el invitado juega gratis y sin cuenta.
5 partidas gratis, sin cuenta y sin dar ningún dato. Después, un pago único de 9,99 € y los 78 juegos quedan desbloqueados para siempre, en todos tus dispositivos. No hay suscripción ni renovación.
Empezar la primera partidaOrdenados por curso. Cada juego trae sus propios niveles dentro, así que uno mismo sirve para todo el grupo o para refuerzo.
Puedes marcar varias opciones a la vez.
78 juegos

Dos equipos resuelven operaciones a la vez. Cada acierto tira de la cuerda hacia su lado.

Como en la feria: cada acierto da derecho a lanzar la bola al agujero de 1, 2 o 3. Gana el primer camello en cruzar la meta.

Cuenta los dibujos y toca el número. Cada acierto sube el globo del equipo. Sin textos, no hace falta saber leer.

Cada acierto coloca un bloque y cada fallo tira uno. Gana la primera torre que llega a la meta.

Se tocan solo las casillas que cumplen la consigna y aparece el dibujo escondido. Ocho variantes: un número, cuentas, pares, tablas, lengua, inglés, medidas y fracciones.

Cada equipo en su portería y a su ritmo. Retos variados del curso (series, problemas, medidas, fracciones, tiempo, dinero) para ganarse el tiro, y luego apuntar con la diana contra el portero.

Cada casilla esconde una operación. Si el equipo la resuelve, se queda con la casilla. Gana quien haga tres en raya.

Tablero grande de operaciones. Cada equipo pinta de su color las que acierta y gana quien más tenga.

Sale una cantidad dibujada de formas distintas: en un marco de diez, con dedos, con dados o con palotes. Cada equipo pulsa el número en su mitad y gana el que llegue antes a la meta.

Una barra entera se parte en dos trozos. Se ve uno y hay que averiguar el otro, completando la operación. Unas veces se pregunta sumando y otras restando: es lo mismo visto del derecho y del revés.

Puntos numerados que esconden un dibujo: se unen en orden tocándolos o arrastrando el dedo, y al cerrar el dibujo se colorea y cobra vida. Del 1 al 5 con números grandes hasta contar de 5 en 5 hasta el 100 con números que sobran; también hacia atrás y por letras.

Una balanza de dos platos: el lado que baja pesa más. Se lee la balanza, se equilibra con cubos, se buscan equivalencias (si una pera pesa como dos fresas, ¿cuántas fresas pesan dos peras?) y se ordena por peso. Cinco niveles, desde Infantil.

Los fantasmas van flotando por el cementerio y cada uno lleva un número. Abajo sale una cuenta y hay que tocar el fantasma que tiene el resultado antes que el otro equipo. Se elige la operación, cuántos fantasmas hay y lo rápido que vuelan.

La tabla de números de toda la vida, para tocar en la pizarra. En modo libre manda el profe: se pintan números con los colores que quieras, se pueden esconder y salen consignas (“marca todos los que tienen 4 decenas”) que se comprueban solas. En modo reto juegan dos equipos, cada uno con su tabla.

Arriba sale una regla —“solo los pares”, “solo los múltiplos de 3”, “solo los animales”— y las burbujas suben flotando con un número o una palabra dentro. Hay que reventar SOLO las que cumplen la regla, lanzando la pelota: se arrastra desde ella, o se toca directamente la burbuja. Acertar suma; reventar una que no vale resta. La regla cambia cada cuatro aciertos, así que no vale con aprenderse la respuesta.

Un tablero de cuentas cruzadas con huecos: se arrastran los números de abajo hasta que todas las cuentas salen bien.

Salen placas de cien, barras de diez y cubos de uno: hay que contar y encestar el balón del número correcto.

Salen dos números y hay que disparar a la diana del signo correcto. También con sumas y restas en los dos lados.

Toca dos números iguales o que sumen 10 y revientan. El tablero se va vaciando y gana quien lo limpie antes.

Dos retos: leer la hora del reloj y elegir la respuesta, o mover las agujas con el dedo hasta poner la hora que se pide.

Los números son los trozos del cuerpo de una oruga: se arrastran a su sitio, del más pequeño al más grande (o al revés). De 3 a 10 trozos y hasta 10000.

Sale un número y hay que llenar su barra justa con regletas de colores: el 9 puede ser 6 y 3, o 5 y 4, o 4 y 4 y 1. Si tocas una regleta ya puesta, la quitas.

Sale una bola y cada equipo busca en su cartón. Con números, formas de colores, animales o cuentas: sale 7 + 2 y marcas el 9.

Sigue el punto verde y la flecha para escribir cada letra en su pauta, trazo a trazo y en el orden correcto. Por equipos, cada uno traza la misma letra en su mitad; o solo, para practicar.

Sale una letra en el caldero y hay que meter dentro las burbujas que la llevan, en mayúscula y en minúscula. Se tocan o se arrastran con el dedo. Vocales, primeras letras o todo el abecedario, en letra de imprenta o ligada.

Sale un dibujo y las sílabas desordenadas. Cada equipo las toca en su mitad hasta formar la palabra.

Un texto corto y preguntas para los dos equipos a la vez. Se responde tocando el dibujo o la palabra correcta.

Sale una frase en letra ligada y se escribe en una pauta de cuaderno con el dedo o el lápiz de la pizarra. El juego pone nota a la letra: si sigue el modelo sin salirse, si se apoya en la línea, si tiene el tamaño de la pauta y si separa las palabras. Por equipos, gana la letra más cuidada.

Cada ronda cambia: elegir la palabra bien escrita, completar la letra que falta o cazar el error de una frase. Más de 200 palabras, con la regla de cada curso.

Palabra escondida con su pista. Cada letra fallada baja el globo; si toca el suelo, se acabó esa palabra.

Arrastra el dedo por las letras para encontrar las palabras de la lista. Por temas: animales, comida, escuela, el cuerpo o inglés.

La rueda gira y para en una palabra: hay que decirla en inglés, usarla en una frase, contar sus sílabas o buscarle una rima.

Palabra escondida con pista. Los dos equipos a la vez, cada uno con su teclado y a su ritmo: gana quien descubre antes cinco.

Para empezar sin saber inglés: se oye una palabra o una frase y se toca el dibujo. Después, cada equipo monta la frase con tarjetas de colores: quién, qué hace, qué y dónde.

Los pronombres y el verbo to be jugando: se oye She is happy y se toca el dibujo. Después cada equipo monta frases como I am happy, they can swim o he likes apples.

Leer en inglés por sonidos, como en los colegios ingleses: con qué sonido empieza cada palabra, leer palabras como c-a-t juntando sus sonidos y escribirlas con letras.

Dónde está cada cosa: se oye The cat is under the table y se toca el dibujo. Después se monta la frase con tarjetas de colores. In, on, under, next to, behind e in front of.

La voz pregunta sobre un dibujo y cada equipo toca la respuesta buena: Is it a dog? Yes, it is. What colour is it? It's red. How many ducks? Three.

Para moverse en clase: la voz da una orden en inglés y todos la hacen. Si no dice Simon says delante, el que se mueve falla. La maestra da los puntos.

El concurso de deletrear de los colegios ingleses: la voz dice la palabra y una frase, y los dos equipos la escriben a la vez con letras. De cat a because.

Los tiempos verbales en inglés con tarjetas de colores: el cartel del dibujo dice cuándo pasa y hay que elegir plays, played, is playing o is going to play.

Leer por sonidos: se lleva el coche por la carretera, cada letra se enciende al pasar y al final se abre el garaje con el dibujo.

Escribir por sonidos: se dibuja con el dedo el camino del coche por las letras, en orden, hasta la meta. Si pisa una que no va, vuelta a empezar.

Todo a oscuras: con el dedo se mueve la linterna y van apareciendo los dibujos. Hay que encontrar el de la palabra que se lee o se oye.

El memory en inglés: cada pareja junta una palabra en español con la misma en inglés, como gato y cat o sol y sun.

Colorea por código con palabras en inglés: se tocan las casillas de los colores, los animales o los números que pide la consigna y aparece el dibujo escondido.

La sopa de letras con palabras en inglés para buscar en la cuadrícula: cat, dog, house, school, friend...

Gira la rueda y sale una palabra en español: el equipo tiene que decirla en inglés.

Preguntas de inglés para los dos equipos a la vez y a contrarreloj: animales, colores y números, la clase, la casa, el cuerpo, los días y el tiempo.

El memory de toda la vida: dibujos, dibujo y palabra, número y cantidad, o español e inglés.

Se encienden casillas en orden y los dos equipos las repiten a la vez. Cada ronda acertada añade una casilla más.

Seis retos en el mismo tablero: llegar a la estrella, esquivar obstáculos, usar repeticiones, recoger tuercas, hacerlo con las instrucciones justas y arreglar un programa que falla.

No entiende palabras, solo colores: rojo gira a la derecha y amarillo a la izquierda. Se colocan losetas para que llegue a la estrella. Sin leer nada, desde Infantil.

Los dos robots andan solos dejando rastro y cada equipo gira con sus dos botones. Pierde quien choca. Recoge tuercas para puntuar.

Sale un modelo y hay que tocar todas las figuras que coinciden antes de que se acabe el tiempo del turno.

Sale una carta diciendo dónde va el vaso de color. Tocas un vaso y una casilla, y cambian de sitio. Gana quien lo coloque antes.

Sale un dibujo de colores arriba y hay que copiarlo deslizando las fichas por el hueco libre, como el cubo de juguete.

Fichas y un hueco libre: tocas la de al lado y se desliza. Hay que llevar la ficha amarilla a su casilla, o dejar todo en orden.

Deja cada columna de un solo color moviendo la ficha de arriba. Los dos equipos empiezan con el mismo tablero: gana quien lo ordene antes.

Sale una figura de colores y abajo hay láminas transparentes. Al tocarlas se apilan: la de arriba tapa a las de abajo, así que hay que dar con las correctas y con el orden correcto.

Sale un dibujo y cada equipo lo copia con el dedo en su pizarra. Al acabar, los dos dibujos se quedan a la vista y decide la clase quién lo ha hecho mejor. También de memoria, o solo para dibujar.

Cuando viene el lobo, cada gatito a su casa y el lobo fuera. Cuando hace sol, al revés: todos al jardín. Piezas de jardín con casita, de formas distintas. Solución única.

Sale una orden con voz y con dibujos, como "pinta de rojo el globo grande", y se pinta en la lámina eligiendo el color y tocando el dibujo. Empieza con color y dibujo y sube a tamaños, cantidades, dónde está cada cosa, izquierda y derecha, todos menos uno y primero, segundo, tercero.

Acertijos de lógica con dibujos: una calle de casas de colores y pistas como «el gato vive en la casa roja» o «la rana vive justo a la izquierda del pollito». Hay que poner a cada animal en su casa y comprobarlo. En los niveles altos, cada casa tiene también una fruta o un juguete.

Una cuadrícula de dibujos en la que ninguno se repite en su fila ni en su columna. Se toca la casilla y el dibujo, o se arrastra. Del 3 × 3 con un hueco al 6 × 6 con cajas, con animales, frutas, colores o números.

Sale un collar con una serie y un hueco: hay que ver cómo se repite y poner la cuenta que falta, tocándola o arrastrándola. Empieza con AB y sube hasta series que crecen, flechas que giran, dos huecos o buscar la cuenta que está mal.

Hay que encontrar a un personaje siguiendo pistas: lleva sombrero, no tiene gafas, va de azul. Se tocan los que no cumplen la pista y se les cierra la ventana hasta que solo queda uno. En el último nivel salen todas las pistas a la vez.

Se mira la estantería unos segundos, se cierra la cortina y algo cambia: hay que encontrar lo que falta, lo nuevo, lo que cambia de color o lo que cambia de sitio. Si se falla, se ve el antes y el ahora con el cambio marcado.

Cada ficha va donde se cruzan su fila y su columna: color y forma, animal, cantidad o tamaño. Hay que colocar fichas, elegir la que va en una casilla, rellenar la tabla entera o encontrar las que están mal puestas.

A un lado del espejo hay un dibujo y hay que pintar la otra mitad, reflejada. Se toca cada casilla o se arrastra el dedo. De uno a tres colores, con el espejo de pie, tumbado o dos espejos a la vez.

Sale la sombra de una figura y abajo unas piezas de colores. Hay que llevarlas a su sitio y girarlas tocándolas hasta que encajen. Del nivel 1, con dos piezas y las líneas marcadas, al 5, con siete piezas y solo el contorno.

Pregunta y tres respuestas, los dos equipos a la vez y a contrarreloj. Bancos de entorno, mates e inglés, y editor para meter las tuyas.

Mapa real y táctil de España: comunidades autónomas, provincias y sus capitales. Canarias en recuadro.

45 canciones en inglés, cantadas con voz británica o tradicionales en karaoke: se escuchan con la letra y los dibujos, se cantan, se bailan con la coreografía o se juega por equipos a la palabra que falta.

Un piano grande con partituras sencillas por niveles: se escucha la canción y se toca nota a nota, con el nombre y el color de cada nota. Del Do-Re-Mi a Para Elisa.

El de toda la vida, en grande y por turnos: gana quien ponga tres en línea. En Yo solo salen retos: encontrar la casilla que gana la partida.

El clásico por turnos: se toca una columna y la ficha cae. Gana quien junte cuatro en línea. En Yo solo salen retos: encontrar la columna que gana.

Cada equipo tiene su mar con los barcos escondidos, colocados al azar. Si das, repites; si es agua, cambia el turno. Gana quien hunda antes la flota rival.

Se toca una raya entre dos puntos por turnos. Quien cierra el cuarto lado se queda la caja y vuelve a tirar. Gana quien tenga más cajas.

Cada equipo lleva dos fichas y decide cuál mueve. Escaleras que suben, serpientes que bajan, y si caes sobre el rival lo mandas a la salida. Con un seis se repite tirada.

Se toca la ficha y la casilla verde a la que va; las rojas son comidas. Al llegar al fondo se corona. En Yo solo salen retos: encontrar la comida escondida.

Iniciación al ajedrez con retos cortos: cada pieza se presenta sola y se aprende cómo se mueve llegando a la estrella y recogiendo estrellas con las menos jugadas. Después, comer sin que te coman, coronar el peón y dar jaque mate en una jugada.

Nueve tableros dentro de uno: la casilla que tocas decide en qué tablero juega el otro equipo. Gana quien haga tres tableros en línea.
Por curso, por asignatura o por formato. Nada que instalar: se abre en el navegador de la pizarra, la tablet o el iPad.
Curso y dificultad, dos equipos o un niño solo, y cuántos alumnos tiene cada equipo para que salgan por relevos.
Un equipo a cada lado de la pantalla y a tocar con el dedo. También podéis jugar en dos pantallas: uno crea sala y dicta un código de cuatro letras.
Qué se trabaja en cada juego, sus niveles y cómo se usa en clase.
Cómo sacar partido a los juegos en clase, con lo que dice la investigación y ejemplos curso a curso.
Juegos de lógica para niños: qué desarrollan y cómo usarlos en claseQué entrenan los juegos de lógica en Infantil y Primaria, qué dice la investigación y cinco juegos para la pizarra digital con ejemplos para clase.
Juegos de matemáticas para Primaria: ideas curso a cursoQué trabajar de 1º a 6º de Primaria y con qué juegos de matemáticas para la pizarra digital: cálculo, valor posicional, tablas, fracciones y problemas.
Aprender los números jugando: juegos de tablero y sentido numéricoPor qué un tablero numerado del 1 al 10 ayuda a entender los números, qué demostraron Siegler y Ramani y cómo llevarlo al aula de Infantil y 1º.