Cada equipo tiene su portería en una mitad de la pizarra digital y juega a su ritmo. Para chutar hay que resolver un reto de matemáticas del curso. Con la respuesta buena, una diana recorre la portería de palo a palo y el equipo decide cuándo tirar mientras el portero se lanza. Gana quien marque antes los goles pedidos.

Series, dobles, cuánto falta para 10, decenas y problemas de sumar y restar.
Series, mitades, huecos en sumas, monedas de 10 céntimos y problemas.
Tablas con hueco, repartos, horas y minutos, redondeo a la decena y metros a centímetros.
Divisiones con hueco, la vuelta al pagar, fracciones de una cantidad, perímetros y redondeo a la centena.
Fracciones, áreas de rectángulos, céntimos, gramos y porcentajes.
Potencias, raíces, descuentos, ecuaciones, media, mínimo común múltiplo y área del triángulo.
La pantalla se parte en dos y cada equipo juega en su mitad al mismo tiempo.
Un niño juega en toda la pantalla, a su ritmo: en la pizarra, el ordenador o la tablet.
No. Más o menos un tercio son operaciones del curso y el resto, retos variados: series, problemas, medidas, dinero, fracciones o tiempo.
El juego muestra la respuesta correcta y el equipo se queda sin tiro esa vez; enseguida le sale un reto nuevo.
No. Hay que apuntar: el portero puede pararlo y un tiro fuera o al palo no cuenta.
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No. Se abre en el navegador de la pizarra digital, el panel interactivo, el ordenador, la tablet o el iPad. Una vez cargado, funciona también sin internet.
Tres en raya matemáticoEl tres en raya de siempre con un reto en cada casilla.
Conquista de casillasUn tablero grande de operaciones para la pizarra digital, de 12, 20 o 24 casillas.
¿Cuántos hay?¿Cuántos hay? es un juego de conteo para Infantil y el primer ciclo de Primaria.
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