Für die ganze Klasse in Teams, für ein Kind allein oder jeder auf seinem Tablet in derselben Partie. Vom Kindergarten bis zur 6. Klasse, ohne Installation und ohne Werbung.
Tauziehen: jede richtige Antwort zieht das Seil
Auch gratis und unbegrenzt: die leere Tafel und der Timer.
Der Klassiker im Unterricht: die Tafel in zwei Hälften und ein Team auf jeder Seite, gleichzeitig oder abwechselnd.
Derselbe Bildschirm für eines, mit Aufgaben statt Gegner. Für die Förderung oder für zu Hause.
Jeder auf seinem Tablet mit denselben Aufgaben. Einer erstellt einen Raum, gibt einen Code aus vier Buchstaben, der andere tritt bei.
Nur wer den Raum erstellt, zahlt: der Gast spielt gratis und ohne Konto.
5 Gratispartien, ohne Konto und ohne Daten anzugeben. Danach eine einmalige Zahlung von 9,99 € und die 78 Spiele bleiben für immer freigeschaltet, auf allen deinen Geräten. Kein Abo, keine Verlängerung.
Starte die erste PartieNach Klassen geordnet. Jedes Spiel hat seine eigenen Stufen, also passt dasselbe für die ganze Gruppe und auch für die Förderung.
Du kannst mehrere Optionen gleichzeitig wählen.
78 Spiele

Zwei Teams lösen gleichzeitig Rechenaufgaben. Jede richtige Antwort zieht das Seil auf ihre Seite.

Wie auf dem Jahrmarkt: Jede richtige Antwort gibt einen Wurf auf das Loch mit 1, 2 oder 3. Es gewinnt das Kamel, das zuerst im Ziel ist.

Zähle die Bilder und tippe die Zahl an. Jede richtige Antwort lässt den Luftballon des Teams steigen. Ohne Text, Lesen ist nicht nötig.

Jede richtige Antwort setzt einen Klotz, jeder Fehler nimmt einen weg. Es gewinnt der erste Turm, der das Ziel erreicht.

Man tippt nur die Felder an, die zur Vorgabe passen, und das versteckte Bild erscheint. Acht Varianten: eine Zahl, Rechnungen, gerade Zahlen, Einmaleins, Sprache und mehr.

Jedes Team in seinem Tor und im eigenen Tempo. Verschiedene Aufgaben der Klassenstufe (Reihen, Sachaufgaben, Maße, Brüche, Zeit, Geld), um den Schuss zu verdienen.

Hinter jedem Feld steckt eine Rechenaufgabe. Löst das Team sie, bekommt es das Feld. Es gewinnt, wer drei in eine Reihe bringt.

Großes Spielfeld voller Rechenaufgaben. Jedes Team färbt die richtig gelösten in seiner Farbe, und wer die meisten hat, gewinnt.

Eine Menge erscheint auf verschiedene Arten dargestellt: im Zehnerfeld, mit Fingern, Würfeln oder Strichlisten. Jedes Team tippt die Zahl in seiner Hälfte an.

Ein ganzer Balken wird in zwei Stücke geteilt. Eines ist zu sehen, das andere muss man herausfinden und die Rechnung vervollständigen: mal wird plus gefragt, mal minus.

Nummerierte Punkte verstecken ein Bild: Man verbindet sie der Reihe nach durch Antippen oder mit dem Finger, und wenn das Bild geschlossen ist, wird es bunt und bewegt sich. Von 1 bis 5 mit großen Zahlen bis zum Zählen in 5er-Schritten bis 100 mit Zahlen, die nicht dazugehören; auch rückwärts und mit Buchstaben.

Eine Waage mit zwei Schalen: Die Seite, die nach unten geht, ist schwerer. Die Waage ablesen, mit Würfeln ins Gleichgewicht bringen, Gleichwertiges finden (wenn eine Birne so viel wiegt wie zwei Erdbeeren, wie viele Erdbeeren wiegen zwei Birnen?) und nach Gewicht ordnen. Fünf Stufen, ab dem Kindergarten.

Die Gespenster schweben über den Friedhof und jedes trägt eine Zahl. Unten erscheint eine Rechnung, und man tippt das Gespenst mit dem Ergebnis an, bevor das andere Team es schafft. Man wählt die Rechenart, wie viele Gespenster es gibt und wie schnell sie fliegen.

Die klassische Hundertertafel zum Antippen an der Tafel. Im freien Modus bestimmt die Lehrkraft: Zahlen farbig markieren, verstecken und Aufgaben anzeigen, die sich selbst prüfen. Im Wettkampfmodus spielen zwei Teams, jedes mit seiner eigenen Tafel.

Oben erscheint eine Regel (nur gerade Zahlen, nur Vielfache von 3, nur Tiere), und die Blasen steigen mit einer Zahl oder einem Wort darin auf. Man darf NUR die Blasen zerplatzen, die zur Regel passen: mit dem Ball oder durch Antippen. Richtig gibt Punkte, eine falsche Blase kostet Punkte. Die Regel wechselt nach vier Treffern.

Ein Feld mit gekreuzten Rechnungen und Lücken: Man zieht die Zahlen von unten hinein, bis alle Rechnungen stimmen.

Platten zu hundert, Stangen zu zehn und Würfel zu eins: Man muss zählen und den Korb mit der richtigen Zahl treffen.

Zwei Zahlen erscheinen und man muss auf die Scheibe mit dem richtigen Zeichen schießen. Auch mit Plus- und Minusaufgaben auf beiden Seiten.

Tippe zwei gleiche Zahlen an oder zwei, die zusammen 10 ergeben, und sie platzen. Das Spielfeld leert sich, und wer es zuerst leer hat, gewinnt.

Zwei Aufgaben: die Uhrzeit ablesen und die Antwort wählen, oder die Zeiger mit dem Finger auf die verlangte Uhrzeit stellen.

Die Zahlen sind die Körperteile einer Raupe: Man zieht sie an ihren Platz, von der kleinsten zur größten (oder umgekehrt).

Eine Zahl erscheint und man füllt ihren Balken genau mit farbigen Stäben: Die 9 kann 6 und 3 sein, oder 5 und 4, oder 4 und 4 und 1. Tippe einen gelegten Stab an, um ihn wegzunehmen.

Eine Kugel wird gezogen und jedes Team sucht auf seiner Karte. Mit Zahlen, Farbformen, Tieren oder Rechnungen: 7 + 2 kommt und du streichst die 9.

Folge dem grünen Punkt und dem Pfeil, um jeden Buchstaben auf seiner Linie zu schreiben, Strich für Strich und in der richtigen Reihenfolge. In Teams spurt jedes Team denselben Buchstaben in seiner Hälfte nach; oder allein zum Üben.

Auf dem Kessel erscheint ein Buchstabe, und alle Blasen mit diesem Buchstaben kommen hinein, groß und klein. Antippen oder mit dem Finger hineinziehen. Vokale, erste Buchstaben oder das ganze Alphabet, in Druck- oder Schreibschrift.

Ein Bild erscheint mit den Silben in Unordnung. Jedes Team tippt sie in seiner Hälfte an, bis das Wort fertig ist.

Ein kurzer Text und Fragen für beide Teams gleichzeitig. Geantwortet wird durch Antippen des richtigen Bildes oder Wortes.

Ein Satz erscheint in Schreibschrift und wird mit dem Finger oder dem Tafelstift auf Heftlinien geschrieben. Das Spiel bewertet die Schrift: der Vorlage folgen, auf der Linie sitzen, die richtige Größe und Abstände zwischen den Wörtern. In Teams gewinnt die ordentlichste Schrift.

Jede Runde ist anders: das richtig geschriebene Wort wählen, den fehlenden Buchstaben ergänzen oder den Fehler im Satz finden.

Ein verstecktes Wort mit einem Tipp. Jeder falsche Buchstabe lässt den Ballon sinken; berührt er den Boden, ist dieses Wort verloren.

Zieh den Finger über die Buchstaben, um die Wörter der Liste zu finden. Nach Themen: Tiere, Essen, Schule, der Körper oder Englisch.

Das Rad dreht sich und bleibt bei einem Wort stehen: Man muss es auf Englisch sagen, in einem Satz verwenden, die Silben zählen oder einen Reim finden.

Verstecktes Wort mit einem Tipp. Beide Teams gleichzeitig, jedes mit eigener Tastatur und im eigenen Tempo: Es gewinnt, wer zuerst fünf findet.

Zum Einstieg ohne Englisch: Man hört ein Wort oder einen Satz und tippt auf das Bild. Danach baut jedes Team den Satz mit farbigen Karten: wer, was tut, was und wo.

Pronomen und das Verb to be im Spiel: Man hört She is happy und tippt auf das Bild. Danach baut jedes Team Sätze wie I am happy, they can swim oder he likes apples.

Englisch über die Laute lesen, wie an englischen Schulen: der erste Laut jedes Wortes, Wörter wie c-a-t durch Zusammenziehen der Laute lesen und mit Buchstaben schreiben.

Wo etwas ist: Man hört The cat is under the table und tippt auf das Bild. Danach baut man den Satz mit farbigen Karten. In, on, under, next to, behind und in front of.

Die Stimme fragt etwas zu einem Bild und jedes Team tippt auf die richtige Antwort: Is it a dog? Yes, it is. What colour is it? It's red. How many ducks? Three.

Bewegung in der Klasse: Die Stimme gibt einen Befehl auf Englisch und alle machen ihn. Sagt sie nicht vorher Simon says, hat verloren, wer sich bewegt. Die Lehrerin vergibt die Punkte.

Der Buchstabierwettbewerb englischer Schulen: Die Stimme sagt das Wort und einen Satz, und beide Teams schreiben es gleichzeitig mit Buchstaben. Von cat bis because.

Englische Zeitformen mit farbigen Karten: Das Schild auf dem Bild sagt, wann es passiert, und man wählt plays, played, is playing oder is going to play.

Laut für Laut lesen: Das Auto fährt über die Straße, jeder Buchstabe leuchtet beim Vorbeifahren auf, und am Ende öffnet sich die Garage mit dem Bild.

Laut für Laut schreiben: Mit dem Finger den Weg des Autos durch die Buchstaben ziehen, der Reihe nach, bis ins Ziel. Bei einem falschen geht es von vorne los.

Alles ist dunkel: Mit dem Finger bewegt man die Taschenlampe, und die Bilder tauchen auf. Man sucht das Bild zum Wort, das man liest oder hört.

Memory auf Englisch: Jedes Paar verbindet ein spanisches Wort mit demselben Wort auf Englisch, etwa gato und cat oder sol und sun.

Ausmalen nach Code mit englischen Wörtern: Man tippt auf die Felder mit den verlangten Farben, Tieren oder Zahlen, und das versteckte Bild erscheint.

Der Buchstabensalat mit englischen Wörtern, die im Gitter versteckt sind: cat, dog, house, school, friend...

Dreh das Rad, und ein spanisches Wort erscheint: Das Team muss es auf Englisch sagen.

Englischfragen für beide Teams gleichzeitig und gegen die Uhr: Tiere, Farben und Zahlen, die Klasse, das Haus, der Körper, Tage und Wetter.

Das klassische Memory: Bilder, Bild und Wort, Zahl und Menge, oder Spanisch und Englisch.

Felder leuchten der Reihe nach auf und beide Teams wiederholen sie gleichzeitig. Jede richtige Runde fügt ein Feld hinzu.

Sechs Aufgaben auf demselben Feld: zum Stern gelangen, Hindernissen ausweichen, Wiederholungen nutzen, Schrauben sammeln, es mit genau der richtigen Anzahl Befehle schaffen und mehr.

Er versteht keine Wörter, nur Farben: Rot biegt rechts ab, Gelb links. Man legt Plättchen, damit er den Stern erreicht. Ganz ohne Lesen.

Beide Roboter fahren von selbst und hinterlassen eine Spur, jedes Team lenkt mit zwei Tasten. Wer zusammenstößt, verliert. Sammle Schrauben für Punkte.

Eine Vorlage erscheint und man muss alle passenden Figuren antippen, bevor die Zeit des Zuges abläuft.

Eine Karte zeigt, wohin der farbige Becher gehört. Du tippst einen Becher und ein Feld an, und sie tauschen den Platz. Es gewinnt, wer ihn zuerst richtig stellt.

Oben erscheint ein Farbbild, das man nachbauen muss, indem man die Steine in die freie Lücke schiebt, wie beim Schiebewürfel.

Steine und eine freie Lücke: Du tippst den Nachbarstein an und er rutscht. Der gelbe Stein muss auf sein Feld, oder alles in die richtige Reihenfolge.

Mach jede Spalte einfarbig, indem du den obersten Stein bewegst. Beide Teams starten mit demselben Spielfeld: Es gewinnt, wer zuerst fertig ist.

Eine Farbfigur erscheint, unten liegen durchsichtige Folien. Beim Antippen stapeln sie sich: die obere verdeckt die unteren, man braucht also die richtigen Folien in der richtigen Reihenfolge.

Ein Bild erscheint und jedes Team zeichnet es mit dem Finger auf seiner Tafel nach. Am Ende bleiben beide Zeichnungen sichtbar und die Klasse entscheidet, wer es besser gemacht hat.

Wenn der Wolf kommt, muss jedes Kätzchen in sein Haus und der Wolf nach draußen. Bei Sonne umgekehrt: alle in den Garten. Gartenstücke, die man dreht, bis sie passen.

Eine Anweisung wird vorgelesen und mit Bildern gezeigt, zum Beispiel „Male den großen Luftballon rot an“, und man malt das Bild an, indem man die Farbe wählt und auf die Zeichnung tippt. Es beginnt mit Farbe und Bild und geht weiter mit Größen, Mengen, wo die Dinge sind, links und rechts, alle außer einem und erster, zweiter, dritter.

Logikrätsel mit Bildern: eine Straße mit bunten Häusern und Hinweisen wie „Die Katze wohnt im roten Haus“ oder „Der Frosch wohnt direkt links neben dem Küken“. Setz jedes Tier in sein Haus und prüfe es. In den hohen Stufen hat jedes Haus auch ein Obst oder ein Spielzeug.

Ein Bildergitter, in dem sich kein Bild in seiner Zeile oder Spalte wiederholt. Feld und Bild antippen oder das Bild hineinziehen. Vom 3 × 3 mit einer Lücke bis zum 6 × 6 mit Kästen, mit Tieren, Obst, Farben oder Zahlen.

Eine Kette zeigt ein Muster mit einer Lücke: Schau, wie es sich wiederholt, und setze die fehlende Perle ein, durch Antippen oder Ziehen. Es beginnt mit AB und steigt bis zu wachsenden Mustern, sich drehenden Pfeilen, zwei Lücken oder der falschen Perle, die man finden muss.

Finde eine Figur mit Hilfe von Hinweisen: trägt einen Hut, keine Brille, ein blaues T-Shirt. Wer nicht passt, wird angetippt und sein Fenster schließt sich, bis nur noch eine Figur übrig ist. Auf der höchsten Stufe kommen alle Hinweise auf einmal.

Man schaut sich das Regal ein paar Sekunden an, der Vorhang geht zu und etwas verändert sich: Finde, was fehlt, was neu ist, was die Farbe oder den Platz wechselt. Nach einem Fehler sieht man vorher und jetzt mit markierter Veränderung.

Jedes Kärtchen kommt dorthin, wo sich seine Zeile und seine Spalte kreuzen: Farbe und Form, Tier, Menge oder Größe. Kärtchen hinlegen, das passende für ein Feld wählen, die ganze Tabelle füllen oder falsch gelegte Kärtchen finden.

Auf einer Seite des Spiegels ist ein Bild, und die andere Hälfte wird gespiegelt dazugemalt. Jedes Kästchen antippen oder mit dem Finger darüberziehen. Ein bis drei Farben, mit stehendem oder liegendem Spiegel oder zwei Spiegeln auf einmal.

Der Schatten eines Bildes erscheint, darunter bunte Teile. Zieh jedes Teil an seinen Platz und tipp es an, um es zu drehen, bis es passt. Von Stufe 1 mit zwei Teilen und Linien bis Stufe 5 mit sieben Teilen und nur dem Umriss.

Eine Frage und drei Antworten, beide Teams gleichzeitig und gegen die Uhr. Fragenpakete zu Sachkunde, Mathe und Englisch, mit Editor für eigene Fragen.

Echte, antippbare Karte von Spanien: autonome Regionen, Provinzen und ihre Hauptstädte. Die Kanaren im Kasten.

45 Lieder auf Englisch, gesungen mit britischer Stimme oder traditionell als Karaoke: anhören mit Text und Bildern, mitsingen, mit Choreografie tanzen oder im Team das fehlende Wort finden.

Ein großes Klavier mit einfachen Noten, Stufe für Stufe: das Lied anhören und Ton für Ton spielen, mit Namen und Farbe jedes Tons. Von C-D-E bis Für Elise.

Der Klassiker, groß und abwechselnd: Es gewinnt, wer drei in eine Reihe bringt. Allein gibt es Aufgaben: das Feld finden, das die Partie gewinnt.

Der Klassiker, abwechselnd: Man tippt eine Spalte an und der Stein fällt. Es gewinnt, wer vier in eine Reihe bringt. Allein gibt es Aufgaben: die Spalte finden, die gewinnt.

Jedes Team hat sein Meer mit versteckten Schiffen, zufällig verteilt. Bei einem Treffer bist du nochmal dran, bei Wasser wechselt der Zug. Es gewinnt, wer die gegnerische Flotte zuerst versenkt.

Man zieht abwechselnd eine Linie zwischen zwei Punkten. Wer die vierte Seite schließt, bekommt das Kästchen und ist nochmal dran. Es gewinnt, wer die meisten Kästchen hat.

Jedes Team hat zwei Figuren und entscheidet, welche zieht. Leitern führen nach oben, Schlangen nach unten, und wer auf den Gegner trifft, schickt ihn zurück zum Start.

Man tippt den Stein an und das grüne Feld, auf das er zieht; die roten sind Schläge. Am anderen Ende wird er zur Dame. Allein gibt es Aufgaben: den versteckten Schlag finden.

Einstieg ins Schach mit kurzen Aufgaben: Jede Figur wird einzeln vorgestellt, und man lernt, wie sie zieht, indem man zum Stern kommt und Sterne mit möglichst wenigen Zügen sammelt. Danach schlagen, ohne geschlagen zu werden, den Bauern umwandeln und in einem Zug mattsetzen.

Neun Spielfelder in einem: Das Feld, das du antippst, bestimmt, auf welchem Feld das andere Team spielt. Es gewinnt, wer drei Spielfelder in eine Reihe bringt.
Nach Klasse, Fach oder Format. Nichts zu installieren: es öffnet sich im Browser der Tafel, des Tablets oder des iPads.
Klasse und Schwierigkeit, zwei Teams oder ein Kind allein, und wie viele Kinder jedes Team hat, damit sie der Reihe nach drankommen.
Ein Team auf jeder Seite des Bildschirms, und mit dem Finger tippen. Ihr könnt auch auf zwei Bildschirmen spielen: einer erstellt einen Raum und gibt einen Code aus vier Buchstaben.
Was jedes Spiel übt, seine Stufen und wie du es im Unterricht einsetzt.