Bei Fang das Gespenst schweben Gespenster über einen Friedhof, und jedes trägt eine Zahl. Unten erscheint eine Rechnung, und man tippt das Gespenst mit dem Ergebnis an, bevor das andere Team es tut. Die falschen Zahlen liegen nah an der richtigen, Raten hilft also nicht: Man muss rechnen. Ein falsches Gespenst zittert und fliegt weg, ohne Punktabzug.

Plus bis 10 mit 4 langsamen Gespenstern; bei Mittel bis 20; bei Schwer alle vier Rechenarten mit kleinen Zahlen.
Alle vier Rechenarten gemischt bis 20; bei Schwer bis 50 mit 8 Gespenstern.
Malaufgaben bis 50 bei Leicht; gemischt bis 50 oder 100 bei Mittel und Schwer.
Gemischt bis 100 mit 6 bis 10 Gespenstern, immer schneller.
Rechenart, bis 10, 20, 50 oder 100, 4 bis 10 Gespenster, Tempo (auch Still) und 5, 8 oder 12 Punkte zum Sieg.
Der Bildschirm wird geteilt und jedes Team spielt gleichzeitig auf seiner Hälfte.
Ein Kind spielt auf dem ganzen Bildschirm in seinem Tempo: an der Tafel, am Computer oder am Tablet.
Ja: Plus, Minus, Mal oder Geteilt, oder alle vier gemischt. Eine einzelne Einmaleinsreihe lässt sich nicht wählen; die Zahlengrenze bestimmt, wie weit das Einmaleins geht.
Wähle das Tempo Still: Die Gespenster bleiben stehen, und das Spiel funktioniert genauso.
Nein. Das falsche Gespenst zittert und verschwindet, und das Team sucht weiter nach dem richtigen.
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Nein. Es öffnet sich im Browser der digitalen Tafel, des interaktiven Displays, des Computers, des Tablets oder des iPads. Einmal geladen, funktioniert es auch ohne Internet.
Die HundertertafelDie Hundertertafel ist das bekannte Zahlenfeld, bereit für die digitale Tafel.
Blasen zerplatzenBei Blasen zerplatzen steht oben eine Regel, und Blasen steigen auf, jede mit einer Zahl oder einem Wort.
Rechen-KreuzworträtselDas Rechen-Kreuzworträtsel ist ein Feld mit gekreuzten Rechnungen, in denen jeweils eine Zahl fehlt.
Hunderter, Zehner und EinerEin Lernspiel zum Stellenwert für die digitale Tafel.Fang das Gespenst
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